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 Já pensou em como FG realmente é jogado além de bater botão e combar?

Já se pegou na situação de jogar um FG e apanhar de 1-20  para quem começou no mesmo tempo que você e ficou se perguntando, coisas como:

- Como pode esse cara ser melhor que eu?
- O que ele sabe que eu não sei?


    Já faz um tempo que não posto nada né? kk Mas deixando isso de lado...
     ...que tal irmos direto ao assunto e darmos uma olhada mais a fundo de como essa bagaça funciona?!


- Prelúdio - O FG além dos combos;

    Antes de tudo, vamos ter em mente, assim como ping pong não se resume a acertar uma bola, jogos de luta não se resume a combar.

    Os jogos por si só são muito mais complexos, por exemplo, veja essa lista de coisas que o cara precisa melhorar (este texto pode ser enquadrado como uma certa ocasião de Skill Issue):

"GGs Bem jogado, você apenas precisa melhorar os seus combos, movimento, bloqueio, neutro[...]"

    Ok, talvez isso seja um bocado de nome estranho para você, e você tá certo!! Alguns termos ai nem sequer fazem sentido!!!! Mas vamos com calma aqui que irei falar o básico como se você fosse novo na área, tentando evitar termos complexos e tals.


    Lembrando que quando falamos de fundamentos, eles são válidos para qualquer jogo pois está tudo conectado.

Momento FG Brainrot.

- Heres comes a New Challenger - Neutro!
- Situação Clássica de Neutro Em Anime Fighter.

    Então, vamos lá! vou considerar que você já sabe que é para zerar a barra de vida do seu oponente, e precisa achar um meio para fazer isso, então vou começar pela situação que você possivelmente mais vai lidar em um FG, o Neutro, ele é bem notável em jogos com Samurai Shodown ou Touhou 15.5 AoCF, onde combo é praticamente inexistente e o neutro é eterno

    O Neutro é a situação onde você e seu oponente não estarão nem em vantagem e nem desvantagem, assim como em todo round start!

    Nesse momento de neutro você irá querer se aproximar de alguma formar ou esperar e condicionar o oponente ao erro (meu favorito aos sábados, diga se de passagem). 

    Vamos dizer que você esteja com um personagem como o Ryu de Street Fighter, você terá um projétil e um reversal (movimento com invencibilidade, no caso dele o Shoryuken) logo, toda situação de Neutro é um pedra papel tesoura para você...

    Pense só, você, em condições normais terá 3 opções:
    1 (P
apel) - atirar um projétil para forçar o oponente pular ou bloquear
   2 (Tesoura) - partir para cima e apertar algum botão (Como por exemplo, pular com algum chute ou usar o chute giratório do Ryu); 
   3 (Pedra) - esperar seu oponente errar ou fazer algo e reagir, com por exemplo, teu reversal

     Vamos pensar na seguinte situação, digamos que você vai querer optar por sempre partir para cima (2 - Tesoura), mas e seu oponente decidir esperar e reagir (3 - Pedra), você simplesmente perderá TODAS interações, porque é assim que RPS (Rock Paper Scissors) funciona. 

    A mesma coisa vale para quem fica esperando o oponente errar (3 - Pedra) enquanto teu amiguinho fica tacando prójetil (1 - Papel),  o que vai acontecer é óbvio, você só ficará defendendo eternamente.

    Então tenha em mente analisar a situação antes de partir pra cima, ou qualquer coisa do tipo. O gif abaixo demostra bem o que acontece se rushar sem pensar.
I'm Not Gonna Sugarcoit It. 
    E se por algum acaso forem 2 zoners ou spamadores de projétil (opção 1)?? ai caro amig@, temos essa brincadeira gostosa aqui em baixo:
Dependendo do jogo, se tu chegou nessa situação, boa sorte.

Eu diria que saber jogar bem o neutro já melhora sua gameplay em 300%, você nem precisará dos outros 2 pontos subsequentes que serão abordados aqui.
Mas dito tudo isso, moveremos para o próximo tópico anyway...

- Heaven or Hell - Pressure!

    Agora que você deve ter entendido que o neutro se resume a ser frio e calculista, vamos para outra parte importante, a pressão. Até porque depois do neutro acabar das duas uma, ou tu acerta um hit e comba ou ele bloqueia.

     Nesse momento a vantagem é TODA sua, e teu principal objetivo enquanto faz pressure é acertar um hit e combar ou levar para um okizeme, mas para isso é necessário fazer o oponente respeitar você, "Ah, mas o que isso quer dizer?". Bem, você vai precisar ter a certeza que teu oponente não tentará fugir ou mashar (Apertar botão, ou por exemplo, usar Shoryuken enquanto defende) enquanto você esta fazendo a pressure.

    E é ai que você entende porque PRESSÃO tem esse nome, você QUER pressionar o oponente até ele ERRAR ou tu abrir a defesa dele, seja da maneira que for possível para seu personagem (sim, isso é algo que muda de personagem para personagem, boa sorte).

                         Exemplo Claro de Pressure feita por uma Zoner em Anime Fighter,                                                                               Condicionando  Sempre o Oponente Ao Erro 


 

Apesar de ser uma parte importante, eu não tenho muito o que dizer... Mas vamos prosseguir!

- The Wheel of Fate is Turning - Bloqueio!

                                        Para os que não entenderam, 4 é o equivalente a trás. 

    Ora ora... Chegou a parte mais temida por todo mundo, não é mesmo? Até por que ninguém gastou XX Reais em um jogo para DEFENDER! 

    Mas tudo bem, eu irei dizer o segredo milenar, que é ...


















Segurar para trás.

Hideo Kojima é um gênio mesmo, não tem jeito...


...









    Ok, Ok, claro que não é só isso.... Você tem que segurar baixo-tras (1), que lhe permite bloquear todos os ataques excetos os overheads, que normalmente são ataques mais lentos e reagiveis, podendo ser bloqueados segurando para trás (4). 

    De qualquer forma, continuando, quando você estiver bloqueando, significa que o teu oponente tá na vantagem e é ai entra a parte maaaaaais chata pois você terá que cuidadosamente escolher qual movimento fazer para sair dessa situação.

    E o pior de tudo, cada jogo tem suas mecânicas únicas para defesa, o que torna uma "solução universal" bem de escanteio. Até porque em um jogo como Melty Blood você ira querer fazer de tudo para acertar um Shield ou achar um gap e dar double jump, assim pulando pra fora da pressure que teu oponente está exercendo contra você, enquanto isso num street fighter da vida você não poderia usufruir disso por ser um jogo totalmente diferente

    Mas num geral vamos dizer assim, enquanto você estiver bloqueando teu oponente fará de tudo para querer abrir sua defesa (lá ele) ou fazer você errar, assim como foi citado anteriormente. Só que ele não consegue manter isso para sempre. E é ai que tá o ponto chave, saber quando é o momento certo que as opções dele de continuar te pressionando acaba, é ai que você deve escapar ou reagir.

    Num geral é isso, mas infelizmente esse tópico sobre defesa é considerado um enorme tabu em jogos de luta, além de ser o mais complexo dentre todos. Ou seja, é algo que precisaria de uma publicação a parte para explicar tudo que compreende a defesa.

   Além de que eu já coloquei muita informação aqui, né? 


- Open Your Magic Circuit - Vá jogar!

    Agora com TUUUDO isso mente, vai lá jogar e começar a bater em geral !!! O que mais faz diferença depois da teoria é a própria prática! Agora vai lá jogar teus FGs da Silva e se divertir!!



Eu já me estendi DE MAIS aqui.

Tenha um bom dia e lembre-se
Todos Os Paradoxos São Eternos!
Aqui, no final da página, eu me despeço mais uma vez.
See You In The Next Opportunity.




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